巨人网络发布 2024 年半年度报告,营收、利润及分红情况一览

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8月29日,巨人网络(股价9.55元,市值188.5亿元)发布2024年半年报。

今年上半年,公司实现营业收入14.27亿元,同比下降1.13%,博彩业务收入同比基本持平;归属于上市公司股东的净利润7.18亿元,同比增长8.16%;扣非净利润8.84亿元,同比增长27.92%。

伴随2024年半年报的发布,巨人网络还发布了2024年半年报利润分配预案。根据预案,巨人网络拟向全体股东每10股派发现金红利1.40元,现金分红金额2.65亿元,分红比例约37%。巨人网络提供的数据显示,自2016年上市至2023年,公司已连续8年分红,共计分红26.5亿元。

除分红外,巨人网络自2018年至2023年连续6年回购股份,截至2024年上半年共回购372万股,回购总额达3500万元。

2022年9月,阔别公司近10年的史玉柱宣布复出。2023年,巨人网络结束连续两年营收和净利润下滑的局面,在新游戏和成熟游戏产品的助力下,保持稳健运营,实现营收同比增长43.50%,利润同比增长27.67%。

今年1月1日,巨人网络发布高管变动公告,刘炜因个人原因辞去CEO职务,曾在巨人网络担任《征途2》等项目产品总监的张东接任。

史玉柱带领的“老班子”接手巨人网络运营,他们能否带领公司取得更大成功?手握经典IP《征途》系列,巨人网络还能打多久怀旧牌?

《征途》不只是卖情怀:小游戏给“老游戏”带来新增长

巨人网络在半年报中表示,公司两大主力产品线为“征途”系列和“球球大作战”。

《征途》开创的“免费游戏、付费道具”内购系统深刻影响了中国游戏行业,成为国产游戏最常见的付费形式。作为中国网游史上的重要篇章,《征途》IP拥有庞大的用户群体。从半年报内容来看,巨人网络已构建起《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》等征途IP矩阵。

本报告期内,在移动网游时代,“征途”系列主要产品包括腾讯独家代理的《征途》手游、自主研发的《征途2》手游,以及2023年3月正式上线的《原创征途》手游。

产品方面,2024年上半年巨人“移动网游”收入为10.69亿元,同比增长8.11%,占总收入74.89%;PC网游收入为3.38亿元,同比下降22.11%,占总收入23.69%。

据《2024年1-6月中国游戏行业报告》显示,今年上半年,小程序手游(俗称“小游戏”)实现营收166.03亿元,同比增长60.5%。其中,内购产生的实际销售收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.75%。此外,小游戏市场收入连续三年保持高速增长,内购收入占比也逐年提升。

顺应小游戏赛道火热的发展态势,上线的《王者之旅》累计新增用户超800万,自2月上线以来,收入连续5个月环比增长。

值得一提的是,《原始征途》是史玉柱2022年9月重回研发一线后参与的首款产品,公测一年后依然保持着较为稳定的用户生态和流水。今年上半年,《原始征途》小程序游戏也进入用户测试期,巨人网络表示将根据测试结果在下半年加大买量。

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巨人网络集团董事长、实际控制人史玉柱 图片来源:史玉柱微博

对于巨人网络在游戏方面的布局,游戏行业分析师张树乐在接受《每日经济新闻》采访时表示,ZT小游戏本质上是对那些已经可以做小游戏的老牌PC游戏的衍生,就像十年前的PC游戏,五年前往往可以做网页游戏一样,技术的提升让小游戏可以承载更多的内容,巨人的“移植”也是为了这个。对于目前的休闲游戏来说,大公司的移植有一定的降维效果。

但他也进一步表示,单纯移植过去的游戏并不足以打开小游戏市场,还需要根据小游戏的特点重新开发一系列玩法体验,才能突围。就像过去PC游戏移植到手游,大多表现平平,需要二次创作甚至全新研发IP。

从2006年《征途》上线至今,已经18年了。其实不难发现,巨人网络旗下的游戏产品主要都围绕着这个“老将”展开,一般来说,唯一知名的IP就是其主打产品线。互联网分析师丁道石表示,并不是说巨人没有尝试过做一些其他的产品,但对于游戏行业来说,很多IP都很难做。

休闲竞技游戏争夺战激烈,在AI助力下,巨头胜算几何?

《球球大作战》是巨人网络另一款核心产品,半年报显示,《球球大作战》自2023年下半年起延续收入增长趋势,春节期间活跃ARPU(每用户平均收入)创历史新高,春节期间收入创五年新高。

春节期间休闲竞技手游竞争激烈,网易热门游戏《蛋蛋派对》当时日活跃用户数突破4000万。数据显示,2月15日前30天,《蛋蛋派对》在App Store总收入约1.44亿元,腾讯《梦幻之星》则为6155万元。《球球大作战》进入第九个年头,其战力还能与突飞猛进的“新生代”抗衡吗?

张树乐分析道:“球球大战有自己的特色,但并不是用户生成内容的方向。网游本质上是可以升级迭代的,转型不是问题,关键是想象力够不够大,工具好用不好用。”他还认为,借助《蛋蛋派对》打开的通道,以及《球球大战》在休闲游戏领域的影响力,在UGC游戏领域可以找到更多的机会。

今年上半年,巨人网络持续主推《太空杀戮》,深耕国内市场,巩固在太空狼人杀细分领域地位。

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图片来源:视觉中国-VCG4

海外方面,《Super Sus》海外版在全球App Store及Play上线,并随即登上泰国App Store排行榜及印尼、巴西、马来西亚等地游戏排行榜首位,日活跃用户数持续攀升。

今年8月2日,《太空杀手》发布了“AI终局挑战”玩法,据称这是业界首个基于多智能体大模型(Multi-Agent LLM)的AI原生游戏玩法。此外,巨人还将大模型驱动的拟人化问答系统、陪伴式AI NPC、UGC脚本创作工具等AIGC技术运用到自研产品中。

张树乐表示,巨人网络能否在AI游戏上找到突破口,取决于如何在AIGC的应用中降本增效,让人工智能成为玩家在游戏中的陪伴者。此外,在可能探索的休闲游戏UGC领域,人工智能可以更便捷地帮助玩家构建游戏场景。这些都是游戏巨头在AI应用实践能力上的优势,劣势则是虽然拥有丰富的实验场景,但在AI技术的积累上确实比科技巨头落后了一代。

丁道石还分析了巨人网络在AI方面的投入,他认为AI是必然趋势,所有企业都要拥抱AI。对于巨人这样的中型企业来说,将现有的优秀AI产品与特定场景相结合,为消费者提供价值或许更为合适。

丁道石进一步表示,正如百度创始人、董事长兼CEO李彦宏所呼吁的,不是做模式的规模,而是做应用的规模,“我们要把应用做规模、把服务做规模、把场景做规模,提供真正能让消费者满意的产品,这是行业的阴阳”。

每日经济新闻

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