黑神话:悟空续写神话,引发全产业狂欢,商业价值远超游戏本身

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据国外数据分析公司VG的数据显示,截至8月27日,《黑神话:悟空》总销量已达1540万份,总收入超过7.3亿美元(约合人民币51亿元),其销量增速也超过了《Elden Ring》《赛博朋克2077》《霍格沃茨遗产》等热门游戏。

产生巨大“赚钱效应”的不仅仅是游戏市场,从游戏手柄、主机到电脑显卡、硬盘、显示器,甚至咖啡等多个消费市场,都因《黑神话:悟空》的火爆而掀起“小高潮”。

这种一款游戏引发全行业狂欢的“黑神话现象”,也验证了一个事实:游戏的商业价值,并不单单是游戏本身,还在于与游戏相关的消费市场所形成的一整套“游戏经济学”。

游戏超越圈层,不止是IP效应

在讨论《黑神话:悟空》引发的种种商业现象时,相当一部分讨论集中在游戏火爆所带来的IP效应上。

在游戏正式上线之际,不少游戏厂商的合作伙伴也轮番“趁势”,但如果只将游戏作为一个独立的对象,在品牌层面探讨其带来的积极影响,未免太过片面。

事实上,与购买游戏产生的直接经济效益相比,很多玩家为了玩这款游戏要花费大量“额外”的金钱,其中最主要的消费支出就是用来更新、升级游戏装备。

根据官方信息,《黑神话:悟空》在PC设备上的最低显卡配置要求为GTX 1060或AMD RX 580。不过对于3A游戏的硬核玩家来说,高端的满配才是玩游戏的唯一正确方式。

黑神话:悟空续写神话,引发全产业狂欢,商业价值远超游戏本身插图

因此,随着越来越多游戏玩家立志成为《黑神话:悟空》中的“命定之人”,显卡市场率先迎来了爆发,被游戏官方列为最佳体验配置的高端显卡迅速出货,甚至RTX 4060 Ti、4060系列显卡销量也出现大幅增长。

在“什么值得买”平台上,8月14日至8月20日,电脑配件类商品销售额环比增长48.8%,显卡GMV环比增长60.6%;在京东,游戏显卡整体成交金额同比增长超200%,七彩虹“黑神话:悟空”联名显卡迅速售罄。

由此我们可以看到一个有趣的现象:很多出于理性的消费观念,几年不换手机的玩家,为了一款游戏,会毫不犹豫地从口袋里掏出三五千元去更换一块新显卡。

这种看似冲动的消费,并非是被商家的营销手段欺骗后缴纳的“智商税”,更准确的说,玩家是能切实看到消费所带来的价值的。

比如在《黑神话:悟空》中,不同的显卡配置带来的游戏画面效果就截然不同。入门级配置能将物体的轮廓在画面中呈现出来,偶尔会出现卡顿、掉帧的情况,在游戏体验上“勉强可玩”。但高端显卡配置下,不仅画面更加流畅,还能展现出更多细节,比如水面的反光、沙粒的颗粒感,以及阳光透过树叶照射进森林的线条和光泽。

黑神话:悟空续写神话,引发全产业狂欢,商业价值远超游戏本身插图1

消费结果的清晰化无疑缩短了消费者行为的决策路径。

因此《黑神话:悟空》带动的显卡热销,本质上是玩家为了游戏体验而做出的永久性投资。虽然游戏厂商自身营收并未因显卡销量提升而出现明显增长,但玩家自己完成的升级显卡、购买PS5游戏机、游戏手柄等硬件升级,也是游戏带来的间接经济效益。

从玩家争相购买显卡的现象也可以看出,游戏体验本身才是最原始的消费动机,而消费规模的上限不仅由厂商给出的游戏定价决定,还有游戏体验可能带来的一切商机。

游戏的价值也超越了屏幕

通过游戏产品拉动消费的现象屡见不鲜,尤其在主机游戏领域,几乎从产业诞生之日起,游戏内容与硬件设备就是两大核心环节,共同构成了游戏独有的经济模式。

1972年,游戏开发商雅达利开发出了第一款商业化的街机游戏《Pong》,这款玩家通过操控长杆在屏幕两边“打乒乓球”的游戏奠定了雅达利作为街机游戏始祖的地位,而当时最畅销的游戏机就是 ()。

后来,苹果创始人史蒂夫·乔布斯与史蒂夫·沃兹尼亚克联手雅达利公司,共同设计开发了经典的打砖块游戏《Break the 》。

家用游戏机时代,任天堂发布的FC(简称“FC”,国内常称为“红白机”)成功接手了街机时代爆发后的游戏市场红利,凭借低廉的价格和品质优势,两个月内销售量突破50万台。

任天堂的迅速崛起,一半得益于其游戏软件。当时,任天堂推出了宫本茂制作的《超级马里奥兄弟》(国内玩家也称之为“超级马里奥”)。游戏新颖的玩法和多样的关卡设置,让“家庭机”成为许多家庭的娱乐首选,并凭借日本98%的市场份额奠定了任天堂在业界的地位。

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不过比起单个公司的迅速崛起,对整个游戏产业发展更为利好的是,1985年,任天堂为了全力推广FC,允许其他厂商参与游戏的开发,并以卡带形式发售。

如果我们站在后人的视角重新审视这一决定,我们不难发现,尽管任天堂开放第三方游戏开发商的权利完全是为了自身发展、抢占游戏机市场,但此举的结果却让游戏软件开发与硬件设备制造成为真正意义上相对独立的环节,并构成了首要的上下游产业链。

此后,包括、在内的知名游戏厂商逐渐崛起,创造了《魂斗罗》《街头霸王》《洛克人》等FC游戏机上的经典游戏。

后来随着电子技术的发展,Xbox、PSP等各种新一代游戏机问世,替代并促进了原有游戏市场的不断繁荣,游戏产业仍然保持着由游戏软件、硬件设备构成的上下游产业链。

即使如今PC已经成为主要的游戏设备之一,处理器、显卡、硬盘、外接游戏控制器等硬件设备的更新仍然对玩家的游戏体验发挥着重要作用。

《黑神话:悟空》正式上线后,大批新玩家开始抢购PS5游戏机,这一现象和当年中国玩家为了玩《超级马里奥》、《魂斗罗》而买一台“小霸王学习机”无异。

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这一现象的发生,除了证明游戏本身足够优秀之外,也再一次提醒人们,游戏的价值并不局限于屏幕上精彩的游戏场景,还存在于屏幕之外与游戏体验相关的消费市场。

于是据媒体报道,销售PS5的商店从《黑神话:悟空》上线的那一天起,就一直忙碌不已;网吧老板们也争分夺秒升级电脑配置,以迎接络绎不绝前来体验游戏的玩家;即便在二手平台上,也开始出现贩卖盗版游戏的不法商家。

“黑神话现象”的本质不仅是一个网红IP产生的巨大流量效应,更是“一个爆款产品支撑整个游戏产业链”的缩影。

“游戏经济学”的由来

《黑神话:悟空》在大获成功的同时,也引发了不少关于游戏行业现状的讨论,其中最普遍的观点是“游戏厂商过于注重游戏本身的经济效益,只想着如何提高留存和氪金,已经失去了游戏行业的理想”。

其实,从商业角度来说,游戏厂商注重经济效益并没有错,只是游戏行业遭遇的环境变化,导致其功利倾向越来越明显。

在游戏机占据市场中心的时代,电子游戏和看电视剧、综艺一样,是日常娱乐的主要方式之一,游戏厂商之间的竞争手段更多体现在玩法和硬件体验上。

进入互联网时代,人们的娱乐场景开始向线上转移,主机游戏、游戏机成为“小众消费”市场。再加上互联网浪潮下免费模式的兴起,游戏行业的重心也转向“吸引注册-维持留存-提升转化”的变现路径。

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移动互联网时代,智能手机的普及推动了手机游戏的兴起,用户规模从PC端转向APP端。大屏到小屏的场景迭代限制了画面的表现力,固定的触屏操作导致操作机制单一。这些游戏场景的变化在一定程度上降低了PC时代游戏开发的门槛,也让游戏作品之间的区分变得困难。

再加上手游玩家数量的快速增长、移动支付的便捷,虽然部分游戏厂商依然坚持精品策略,但当看到其他竞争对手仅仅通过移植IP、换皮肤就能赚得盆满钵满时,能坚守行业理想的人已经越来越少。

最终形成了现在的行业局面:游戏的产品属性取代了商品属性,游戏厂商们基于互联网的产品运营思维,忙着在牢笼中争夺流量、抢夺市场、掏空玩家的腰包,很少有人想打破牢笼,完成一场行业革命。

所有游戏行业从业者都知道,3A游戏是游戏行业的“皇冠上的明珠”,但因为投入高、开发周期长,大多数人都不愿意尝试。直到《黑神话:悟空》的出现,才验证了单机游戏市场的增长潜力,并带动了游戏配件、主机、显卡的销售,让一些人重新看到了游戏作为“第九艺术”的魅力。

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或许很多人都忘记了,显卡技术的发展与游戏行业息息相关,尤其是随着3D游戏的兴起,游戏厂商为了制作出更加惊艳的游戏画面,对显卡处理能力的需求也随之提升,这也促使显卡技术支持更加复杂、逼真的游戏图形。

游戏开发者通过独特的世界观、角色设定、音效、画面等,创造出了完整立体的游戏世界,将人类的想象力发挥到了极致。玩家在跟随游戏进程,逐渐感受到开发者的设计和巧思的同时,会感受到只有高等生物才能拥有的精神共鸣。

《黑神话:悟空》的优秀,不在于它是一款耗时6年研发、融入西游记故事与中国文化背景的重磅游戏,而在于它为游戏之外的更多消费市场提供了新的增长动力,也为产业升级埋下了种子。

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