黑神话悟空成功超越帕鲁,成为国产 3A 游戏的里程碑

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“黑神话”是指20日上线的《黑神话:悟空》,当晚Steam最高同时在线人数达到222万,超越年初现象级休闲游戏《变身帕鲁》,位列Steam历史最高同时在线人数第二名。

作为首款国产3A游戏,《黑神话:悟空》推出后引发的行业震动至今仍未平息。其意义在于,3A游戏(高品质、高成本、高流量的游戏)曾经只属于外国公司,某种程度上也代表了一个国家的游戏制作水平。作为与美国相媲美的全球第二大游戏市场强国,中国从未出现过一款真正可以称为3A游戏大作的产品。这也是《黑神话:悟空》受到玩家和业界关注、尊重和钦佩的原因。

《黑神话》满足了业界和玩家们的心愿,有玩家调侃道:“简单来说,村子这么多年终于出了一个大学生。”

在商业回报方面,《黑神话:悟空》也证明了 AAA 买断游戏是可以赚钱的,甚至是赚很多钱的。这款游戏在上线当天就成功收回了成本。根据国内游戏销量榜,总销量已超过 450 万份,总销售收入已超过 15 亿。业内此前估计《黑神话:悟空》的开发成本约为 3-4 亿元,200-300 万份就能收回成本。

一家创业公司,赌了6年,投了上亿,在“上线”一天后就回本了。《黑神话:悟空》或许是今年游戏行业最让人瞩目的故事。这种影响力,能否带动国产3A游戏崛起?听到这话,游戏投资人吴毅(化名)的第一反应是,在目前的投资环境下,按照资本逻辑,“把3亿投到AI上或许更划算”。这是一句玩笑话,但也是一种现实。

3A游戏相对风险较大,《黑神话:悟空》的成功确实能激发出更多有才华的创作团队,但对于当下的国内游戏行业来说,或许更大的意义在于更加坚定地走精品游戏的方向。

推出当天的投资回报

当问到玩家老吴对《黑神话:悟空》的评价时,他最初对第一财经记者表示,“优化有待提高,冲击感不够,但优点大于缺点。”作为国内首款3A游戏,虽然完成度让人震惊,但老吴觉得和以往的年度大作相比,并没有什么感人之处。

但通关游戏第一章后,老吴兴奋地表示自己的看法发生了改变,也理解了为什么大家给黑猴子(玩家给游戏起的昵称)打10分。“当结尾动画、音乐、卷轴出来的时候,真的被震撼到了,超越了游戏本身,真正把艺术性表达出来了。哇,那一刻的惊喜难以形容,10分!”

“今年可能能得个奖吧。”老吴觉得,这款游戏真是在传播文化。其他玩家也告诉记者,如果说这款游戏有瑕疵的话,可能战斗方面不如经典游戏,但结尾动画很精彩,“就像看电影的时候,突然看到一个场景,让整部电影都提升了一个档次。”

这是开发商游戏科学耗费六年时间打造的作品,成本也是数亿元人民币。

目前为止,《黑神话:悟空》官方并未透露准确的成本和收益数据,但根据第一财经记者与多位业内人士的讨论,3-4亿左右的开发成本是业界相对认可的一个范围。

2020年,游戏科学创始人冯骥在接受媒体采访时透露,这款游戏每小时的开发成本约为1500万至2000万元。团队预计整体游戏时长将超过15个小时,而这次的实际开发时长是1.5倍以上。按照这个估算,开发成本至少在3亿至4亿元。

作为投资人,吴毅对游戏成本估算也有些经验。他告诉记者,创始人对2020年的估算比较粗略,实际成本比15个小时纯内容成本高不了多少。但从人力成本来看,“一个100人左右的团队干6年,每人每年的成本50万元,加上一些动作捕捉、外包的投入,3-4亿元还是比较合理的。”

另外,在游戏宣传营销费用方面,单机游戏没有手游那样巨额的购买流量投入,只做一些必要的宣传营销,而且“自来水”很多,所以投入并不大。但也要考虑发行商和平台抽取的佣金,一般平台抽成30%,另外《黑神话:悟空》采用虚幻引擎开发,引擎会对营业额抽取5%的佣金。

根据这个成本,我们可以粗略算出《黑神话:悟空》需要卖出多少份才能收支平衡:最低进货价268元/份,扣除30%渠道税、10%返还增值税、5%引擎佣金等,获得的比例大概是55%,也就是147元。除去宣传推广费用,以3亿制作成本计算,大约需要卖出200万份,以4亿成本计算,大约需要卖出270万份。

游戏行业分析师张树乐也推断,包括营销费用在内,这款游戏大概200万到300万份就能收回投资。“这款游戏的营销更多是‘自来水’和主动协作,成本无限接近于零。单机游戏的情况和手游不一样,都是一次性投入,靠口碑形成买断,所以实际推广成本是手游的零头。”因此,主要成本还是在制作成本。

但吴毅认为,这种回本的猜测不够准确。原因在于,一方面我们不知道《黑神话:悟空》这种体量的单机项目遇到过什么样的“成本坑”,也没人这么做过。另一方面,买断式游戏没有后续付款,听起来像是回本了,但团队每个月还要花钱不断优化更新,每月的开支保守估计还在450万到500万左右。非常粗略的算一下,团队每个月需要额外卖出3到4万份才能维持运营。

而按照目前的销售趋势,以及业界对未来销量的分析,这样一部现象级成功的作品,或许根本不用担心投资回报问题,真正需要考虑的是,到底能赚多少钱?

据国内游戏销量排行榜显示,截至20日,《黑神话:悟空》在Steam销量超过300万份,加上Epic、PS平台,目前总销量超过450万份,总销售额突破15亿元。

《黑神话:悟空》自6月8日开启预购以来,预售情况异常火爆,截止7月19日预售量已达120万份,预售额近4亿。国内游戏销量榜显示,《黑神话:悟空》在预售最后两周销量大幅增长,当周(8月6日-8月13日)周榜位居全球第二,当周(8月13日-8月20日)周榜位居全球第一,这两周共售出约130万份。

张树乐此前对第一财经记者表示,销量要达到500万册才称得上是第一部名副其实的3A大作,现在看来这个目标已经触手可及,他现在相信能突破1000万册。

高盛在最新报告中也做出预测,以保守的7倍转化率(Steam PCCU换算成PC销量)计算,基线情景下,《黑神话:悟空》在Steam上可售超1200万份,收入超30亿元人民币;乐观情景下,可售2000万份,收入超50亿元人民币,这还不包括其他平台的销量。

不过,单机游戏即便全球销量达到顶级水平,其收入也不会像网游那么赚钱。最近业内讨论的一个观点是,《黑神话:悟空》即便销量达到1000万份,其收入可能也只相当于业内顶级手游一两个月的收入。

据伽马数据统计,2017年1月至2月《王者荣耀》单月流水接近20亿元,预计2024年5月,《王者荣耀》营收为2.19亿美元(约合15.6亿元),且这一数字还不包括安卓渠道。

张树乐认为,《黑神话:悟空》本质上是国产游戏挑战3A游戏的一场战役,不求赚钱,只求品质,游戏社区和玩家的情感很强烈,再加上它是一款单机游戏,代表了20年来没落的国产单机游戏复兴的希望。

“法国育碧可以在游戏中一比一复制巴黎圣母院,我们玩家也去过巴黎、意大利、古罗马、古埃及,但这些都是西方的文化宣传、西方的故事。而东方就只有日本了。日本人可以做出这么棒的游戏,让他们的战士在自己的世界里冒险,却没有中国人做的有中国背景的游戏。”在一位玩家看来,《黑神话:悟空》可以说是一个时代的开始。

六年努力

《黑神话:悟空》的故事讲述的是一群理想主义者历经六年磨练技艺的故事。

这款游戏于2018年正式上线,2020年8月20日,因招募需要,游戏科学团队在哔哩哔哩发布首支预告片,片中主角的头发、皮肤纹理真实,动作捕捉带来的表情逼真、动作流畅。

出乎团队意料的是,《黑神话:悟空》首支预告片发布后迅速引起游戏圈轰动,视频播放量已达5800万次。此前,每当我和业内人士或者玩家聊到优质、3A游戏时,他们大多都会向记者提及这个项目。

黑神话悟空成功超越帕鲁,成为国产 3A 游戏的里程碑插图

玩家们对这家公司到底有多热情?2020 年公告发布后,位于杭州西湖区的游戏科学办公室屡屡迎来不请自来的“不速之客”,他们不打招呼就上门拜访。有的甚至会打开外墙的窗户爬进来,称自己并无恶意,只是来“拜拜”而已。不久后,团队不堪忍受这种烦扰,便在办公室门口立起牌子,对打卡的玩家进行“劝离”。

黑神话悟空成功超越帕鲁,成为国产 3A 游戏的里程碑插图1

在此前的媒体采访中,有记者问到2020年的视频为何受到如此多关注,创始人冯骥回答道,“当你想做一件能打动自己的事情时,它很可能也会打动和你相似的人。”

冯骥曾经对游戏行业非常“愤怒”,2007年他曾写过一篇名为《谁谋杀了我们的游戏》的文章,批评游戏行业的现状。

冯骥在文章中表示,网游行业催生了这样一群人,他们每天都在思考五个命题:如何让玩家持续上瘾、如何让玩家花更多的人民币、如何让玩家形成帮派、如何让玩家之间互相仇视、如何实现隐性现金赌博和金币交易。

业界正在逐渐形成新的游戏策划指导思想,冯骥认为其核心已不再是如何制作“让玩家开心的有趣游戏”,而是演变为如何设计成功的互联网陷阱。

2009年,冯骥与现任联合创始人杨奇加入腾讯量子工作室​​,主导《战神》项目,冯骥担任制作人,杨奇担任主美。四年后,游戏上线,前期有了影响力,但在后续运营中出现了一些问题。2014年,腾讯调整工作室架构,冯骥和杨奇选择离开。

2014年,游戏科学正式成立,但早期只做符合市场的游戏,例如卡牌游戏《百将》、实时竞技游戏《赤潮》等。

直到2018年2月25日晚,冯骥才把其他合伙人叫到公司开会。当天,杨奇晚上10点发了一条微博:“新年开始干一件傻事,好像我入行10年都在等这一天,半夜出去开会,整个小区的树都在轻声呼唤我的名字。”

黑神话悟空成功超越帕鲁,成为国产 3A 游戏的里程碑插图2

至于这背后的心路历程,冯骥在此前的采访中总结道:“我们之前讨论过这个问题很久。而且我翻看2016年我们融资时写的商业计划书,有三分之一的篇幅都是关于我们做单机游戏的计划。”

但之前团队一直觉得自己迟早要做一款单机游戏,只是时机还不够,比如手上有一大笔钱等等。

更坚定的推动者是杨奇,他曾坚定地提出要做这件事。“一个人的创作生涯是有限的,一个人创作的黄金时间可能只有几年,那个时候你有经验,有体力,脑子灵活……如果你不在这个时候做好一件事,那你这辈子可能就没有任何机会了。”他在接受楚乐采访时解释道。

游戏科学最初是在深圳成立的。当年决定开发单机游戏后,单机项目组于2018年底迁往杭州。冯骥说,自己喜欢杭州的氛围,这里节奏没有深圳那么快,房价也不算太高,“大家可以耐心等待”。游戏科学的杭州工作室位于杭州西湖区象山艺术公社,杨奇的母校中国美术学院就在旁边。

Game 在其官方网站上解释了公司名称的由来。

“在创办游戏科学之前,我们就觉得中国的游戏行业远远谈不上是一门科学,而是充斥着各种从目前成功的产品中推断出来的成功理论。”介绍说,艺术创作虽然有自由、感性的一面,但团队希望随着一个个项目的开发实践,能慢慢回答“如何构建更加真实的野外环境”等大问题,探索互动娱乐体验为何如此打动人的内在原理。

为什么叫游戏科学?“因为游戏跟其他行业一样,是一门严谨的学科,是99%的努力加上1%的灵感,而不是一种跟风的赌徒生意。”这是游戏科学的愿景。

理想是昂贵的,这样一款创造国产游戏历史的大作自然离不开投资人。当初,英雄游戏(原英雄互娱)在 2017 年成为游戏科学的天使投资人。2020 年,预告片爆红后,腾讯找上门来。

“离开腾讯多年,又拿到了他们的钱,不用再为KPI操心,可以实现做单机/主机游戏的梦想了。”冯骥曾在知乎上回应这笔投资,称有点励志,他表示自己和老东家从未闹过矛盾,一直保持着正常联系。预告片发布后,熟悉“吉利”的人纷纷组团来访,寻求投资。

“你应该很清楚,这个游戏就算做出来,也肯定赚不了多少钱,甚至可能会亏钱。”据冯骥透露,腾讯内部“熟人”对此的回应是,“让你赚钱你也赚不到,我们只想做一件有长远价值的事情,做一件对行业生态更有利的事情。”

在此次投资中,腾讯承诺不会干预产品决策和公司日常运营,“可以把我们当成根本不存在一样对待。”同时,作为拥有虚幻引擎的公司Epic的投资者,腾讯可以在这方面提供技术支持。

2021年3月,游戏科学获得腾讯投资,腾讯持股约5%。三年后,游戏科学与腾讯完成了各自想做的事情,腾讯又一次成功押注。不过,一位业内人士告诉记者,对于腾讯这样的大公司来说,单机游戏的营收并不重要,或许生态更重要。

能否推动3A游戏的崛起?

投资人金宏云认为,《黑神话:悟空》最大的意义在于,证明了国内制作人有能力制作出优质的买断游戏,大公司不再需要花费数千万美元去发掘和收购二流的国外制作人。

其次,这至少说明“在中国买断单机(游戏)是可以赚钱的,甚至是赚很多钱的,所以值得投入。”金宏云称,中国传统文化是一块宝藏,只要拿出优质的产品,世界都会为文化买单,“全球最大的IP根本不是迪士尼,而是三国。”

高彰资本创始人范伟峰也感慨颇深,之前没人做3A游戏,因为投入大、周期长、风险大,但现在玩家的认知越来越高,品味越来越高,愿意为好内容买单。

“IP商业的真正大机会来了,过去做这件事的人很悲惨,现在做这件事的人正在创造奇迹。孙悟空有可能成为世界上最赚钱的IP,超越神奇宝贝、米老鼠等IP。这也是我们的梦想。”范伟峰说。

但现实是,游戏投资逐年降温,形势发生巨大变化。游戏科学成立后的几年是游戏行业的黄金时代。2022年以后,游戏投资急剧降温。

据投中数据显示,2014年全国机构对动漫游戏投资案例556起,投资金额112.28亿元;2015年则出现660起投资案例,投资金额221.05亿元。2015年也成为动漫游戏一级市场投资的高峰年,此后动漫游戏投资交易量逐年下降。

2021年动漫游戏投资迎来“小阳春”,投资事件216起,随后持续下跌并触底。2023年全国相关投资仅有40起,2024年至今也仅有16起。

“理性的制高点不会被一款买断游戏撼动,今年的各种游戏聚会、独立游​​戏展会上,挤满了找钱的团队,明确的机会基本不存在了。”游戏业内人士Fred说。

对于《黑神话:悟空》能否拉动3A游戏的投资,吴毅觉得,合伙人可能会问,“最近有个叫Game 的公司挺火的,有相关标的吗?团队应该去找找。”但他表示,3亿的起步成本,在这样的投资环境下,按照资本的逻辑,“这3亿还不如去开发一个AI,哈哈哈。”

“这部大作已经制作了6年,如果你跟代理商说,相信我,6年,3-4亿(成本),我给你26亿(《黑神话:悟空》的预期销量),IC(投委会)会很难堪。”吴毅感叹,关键是这不是一个循序渐进的过程,“6年不是一个确定的数字,如果最后一年把钱花光了,继续投下去,不知道什么时候会见底。”谁也不能保证最终销量会不会爆棚,能达到多高。

现今国内游戏行业开发3A项目面临的最大挑战或许不是缺钱,而是缺技术和经验。

“大型单机项目和大型商业项目是两种不同的发展路径,大公司没有前者的积累。”吴毅介绍,如果要做3A,整套的工业流程和人才在国内很少见,毕竟缺乏相关项目经验。“设计开发水平还差得很远,之前也没怎么做过。游戏工程本来就很复杂,海外公司都是从大型买断游戏入手,积累人才、工具、流程、管理。我们起步晚,从端游、页游、手游等连贯运营研究开始,而不是关卡设计、视觉引导、美术灯光等体验细节。”

与此同时,赔率也是另一个话题。吴毅提到,买断制依然是一种非常落后的商业模式,所谓的海外3A大厂早在几年前就在积极学习内购。“《黑神话:悟空》做起来并不容易,但并不完美;看似有经验,但做得好的只有少数人,行业水平还达不到标准。”

在技​​术难度方面,冯骥在此前的采访中提到,游戏中黑风山关卡的制作难度超出了大多数人的想象。要制作一个有叙事、能让玩家情感沉浸其中的关卡,实在是太难了。因为所有“想要的东西”都与技术和工业流程有关,创意不再是决定因素,更重要的是实现。

宣传片中,主角拿起了一把刀。冯骥曾提到,开发团队花了大概两三个月的时间,才把这个一般人注意不到的动作调得流畅顺滑。尽管如此,如果你拿它和海外大厂的顶尖大作对比,你会发现自己不如他们,他们的基础动作库和对应的数学算法,全都是黑盒子。

“所以核心变量并不简单是缺钱,设计水平、开发能力、变现模式才是根本原因。至于国产单机游戏,其实每年都有惊喜,也一直稳步发展,只是在主流商业视野里没那么突出罢了。”吴毅说。

张树乐认为,未来游戏行业,精品游戏是必然,但3A游戏风险太大。对于国内游戏厂商来说,长期的翻版、抄袭的作风,让大公司往往缺乏创新和冒险精神,更愿意跟风。

“即便《黑神话:悟空》成为中国首款3A大作,也只会让国内游戏行业更加坚定向精品游戏迈进的决心,但国产游戏长期存在的70%营销、30%研发的弊端短期内难以改变。”张树乐表示。

无论结果如何,《黑神话:悟空》都是一个巨大的里程碑。心动网络创始人黄一孟在社交媒体发文称,这款游戏能够影响中国游戏产业未来的走向,激励更多有才华的创作团队走出网游的独木桥,努力做出像样的单机游戏,赢得更多的尊重和回报。

“踏上寻经之路,比到达灵山更重要”,冯骥19日在接受新华社采访结束时说,对于中国游戏产业来说,至少已经有一些人已经出发了。

(本文来自第一财经)

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