黑神话:悟空成功背后,游戏行业投资逻辑将如何改变?

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如此成功,A股市场早早就开始关注这个概念,相关公司纷纷大涨,最后连该剧拍摄地之一山西的高速公路股也被推至涨停。的确,穷在闹市无人问津,富在深山老林有远亲。

与《黑神话》最为相关的游戏板块对于这款游戏的成功反应不一。游戏科学并非上市公司,但却给了其他游戏公司复制其成功的希望。不过,这也表明其主打的道具类手游并未给玩家提供与其定价相匹配的体验,氪金手游模式面临被冲击的风险。

《黑神话》无疑会改变整个游戏行业的投资逻辑,它究竟会如何改变呢?

1. 你赚了多少钱?

《黑神话》目前已经取得了千万级的销量,这是国产单机游戏史上的最高纪录。但考虑到开发耗时四年,​​这个收入很难持续。相比手游月流水上亿的成绩,很多不明真相的人都觉得太少了。

比如推出原神的米哈游,2022年营收273亿,利润161.45亿,按此计算,2022年原神年营收接近200亿,黑神话肯定不如原神。同样是西游记作品的梦幻西游,20年经久不衰,如今年营收百亿,这20年营收肯定破千亿。

微信小游戏榜单第一名的《咸鱼王》是一款轻量级游戏,预计2023年收入在40亿左右。

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一款销量过千万的国产3A游戏,定价300元,也就是30亿的收入,已经是革命性的突破了。历史上,收入过30亿的手游不胜枚举。如此对比,开发3A游戏的大成功,堪比手游的小成功。在《黑神话》之前,国产买断游戏历史上从未有过销量超过300万的,难怪人们不看好这条路。

但显然,黑神话正在不断打破大家的期待,推翻那些悲观的看法。

从目前已知的数据来看,首周全平台销量约1400万份,单价268,豪华版328,海外售价60美元,海外占比20%,保守估计首周收入在45亿元以上。

游戏还有很长的生命周期,估计最终销量达到4000万以上并不困难,加上后续更新付费内容包(DLC)。另外还有IP授权、玩具等潜在收入,这款游戏能创造150多亿的收入。

成本主要包括硬件设备、游戏开发商、以及过去几年外包人员工资的积累,披露的数字大概在5-6亿元,上市前后也有宣传,但应该不会超过1亿元。

主要成本是 Steam 渠道和虚幻引擎合作的佣金,是累进的,最高销售额是 Steam 20%,虚幻 5%。渠道和引擎最终估算成本大概是 27%。所以按照 150 亿来算,这款游戏最终的利润会超过 100 亿,而且随着收入超预期,利润率还会继续提升。

手游公司不可能实现60%以上的净利润率,因为有客观的30%的苹果税。

如果平均一下开发时间,从第一个PV到现在已经过了整整4年,年化业绩25亿,一款生命周期内总利润超过100亿的游戏,绝对可以排进中国游戏利润史上前20名。

参照这个数据,如果我们要对Game 进行估值,合理的估值应该在300亿到700亿美元之间。

像《黑神话》这样的游戏,足以彻底改变除腾讯之外所有游戏公司的财报,它绝对不像大家说的普通手游那么差。

今后游戏公司都会以《黑神话》为标杆,去探索开发3A大作,这是必然趋势。

谁需要改变?

从模式上来看,采用道具付费模式的手机游戏依然较为优秀。

依托手机作为载体,没有3A游戏(PS、PC)的高硬件限制,随时随地都可以玩,大大降低了大众的进入门槛。

其次,头部手游均叠加社交属性,深挖人类攀比心理,充值金额无上限,而《黑神话》付费金额有限制,充值648根本不可能变强。

因此可以看出,无论是玩家数量还是付费金额的上限都要高出很多,更重要的是开发所需的画面和设计技术更低,参与门槛低,也就不难理解为何这种模式成为了中国游戏公司的主流模式。

全球最赚钱的游戏公司基本都在中国,而且都是道具类付费手游的开发商。

单机游戏史上最成功的公司:动视暴雪、Take-Two、EA,他们的业绩和市值都远不能和网易相比,更别说腾讯了。

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移动游戏是游戏行业商业进化的方向,近年来全球各大知名收购游戏公司纷纷加大对移动游戏的投入,推进单机游戏的联网化、道具支付化,不是不想做,而是没那么快做。

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另一方面,3A大作背后的产业链是:渠道平台(steam)、硬件(、Intel、AMD、索尼、任天堂、微软),几乎没有中国企业,只有联想在PC市场占有一席之地,但依然在为打工。

中国在手机产业深度布局,此外国产安卓还能绕开谷歌税,开发手机游戏,似乎是带动国内整个产业链的一个更好选择。

从某种意义上来说,《黑神话》是历史的倒退:作为一款买断式3A游戏,商业模式和产业链溢出效应不佳、硬件限制了消费群体、无法产生可持续的运营效益。

不过,凡事都有两面性,手游的商业模式很好,不用钻研图形技术也能赚很多钱,但大家看到的优势并不是优势。这么好的模式必然会带来激烈的竞争。国内几乎所有的游戏开发商都专注于手游的开发,但顶尖的玩家毕竟是少数。不管模式有多好,人太多也不可能人人都赚钱。

游戏行业的平均利润率多年来一直在下降。

从财务报表来看,开发手游,30%的安卓和苹果税是不可避免的。虽然手游开发的硬件要求比3A大作低很多,但游戏需要联网,支持大量在线玩家的需求,服务器必不可少。买断式单机游戏不需要考虑这一点,所以硬件成本和网络成本相互抵消。

每年都会发布这么多新游戏,我们如何才能吸引正在玩其他游戏的玩家的注意力?

广告和买流量成为游戏成本中的主要支出项目,游戏一直是中国广告行业的主导方,随着现有游戏数量不断增加、玩家数量日趋稳定饱和,获取注意力的成本越来越高。

行业内常见的是,一款新游戏首月流水5亿,首月也要花5亿做广告、买流量,他们能做的就是祈祷下个月不买流量也能有玩家留下来。经过这些操作,游戏公司的获客成本占到了营收的20%-100%,而且如果想每年都赚钱,游戏必须快速增加新内容让玩家消费。

这就是策划和运营的成本。每周更新游戏道具、上线活动、平衡玩法,这些开支可都是不小的。

把这些因素加在一起,我们可以看出,现在股市里很多公司都是亏损的,非龙头游戏公司很难有10%的利润率,虽然是软件行业,但利润率甚至不如制造业。

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