黑神话:悟空一夜成全球顶流,上线首日创多项新纪录

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出品|虎嗅黄青少年频道

作者|商业消费大师黄庆春

Title | China

一夜之间,《黑神话:悟空》成为全球热映影片。

昨天(8月20日),万众期待的《黑神话:悟空》终于在全球上线(Steam、EGS、)——于是,从社交平台到公众号推文再到朋友圈,大家都在尽情享受。这款国产游戏被不断放大和解读,铺天盖地的信息流不断提升着它的意义,一度将其从行业进步提升为文化输出。

市场表现方面,《黑神话:悟空》上线首日便创下了全球游戏界的多项新纪录:(昨晚10点)Steam同时在线人数突破222万,登顶Steam在线用户榜,创下单机游戏同时在线人数纪录;并且《黑神话:悟空》预售最后一周荣登Steam全球周销量冠军,横扫美国、新加坡、加拿大、意大利等12个地区的榜单。

黑神话:悟空一夜成全球顶流,上线首日创多项新纪录插图

相应地,“黑色神话:悟空”昨天售出了超过300万张,加上EPIC和PS5平台的总销售额超过450万,总销售额超过15亿元人民币,超过了国内摊位(10 10 10,000)(10 10,000)。

即使是黑人神话的热量,也直接刺激了A-Share Game Media行业昨天(8月20日)。

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从游戏品质来看,《黑神话:悟空》的画质、动作表现均达到了准AAA级别,截止8月19日,全球54家游戏媒体对其的评分平均为82分,权威评级机构IGN中国更是给出10分满分,相信《黑神话:悟空》将成为今年年度游戏的有力竞争者。

说实话,从来没有一款国产单机游戏展现出如此恐怖的统治力,以至于长城证券估计,《黑神话:悟空》的销量有望追赶《Elden Ring》《黑暗之魂》等头部游戏。

这并非盲目乐观。《黑神话:悟空》单日总销量超450万份,总销售额超15亿元——作为对比,《赛博朋克2077》在2020年发售时就达到了800万份。2020年TGA年度游戏《最后生还者2》一周销量就达到400万份。此外,《黑神话:悟空》60分钟在线人数超100万,超越赛博朋克2077 160分钟在线人数超100万的纪录,成为Steam上线速度最快的产品。

不过,《黑神话:悟空》想要在口碑上追赶Elden Ring并成为年度最佳游戏,依然面临不小的挑战。首先从游戏发行和市场来看,欧美市场更注重产品口碑,日韩市场则更看重产品实力(世界观、玩法、角色设计、题材等),此前部分外媒就闪退现象、游戏优化、文化背景等方面给出了负面评价;其次,国际形势动荡、市场竞争激烈以及隐私政策变化、国内外玩家文化差异、游戏习惯等因素将进一步放大。

当然,每个人都在赞美黑人神话:,这是一个罕见的国内游戏,但是游戏怎么会引起如此巨大的舆论?

"Black Myth: Goku"

坦白说,从第一部PV B站到昨天(8月20日)正式发布(2020年8月20日),网友们对黑神话的回顾,足足持续了四年:

正如IGN中国所评价的,“这款游戏体现了一种令人骄傲的品质,是中国玩家热血沸腾的产物,它正在成为魂系列时代最激动人心的动作角色扮演游戏之一。”

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游戏科学曾被誉为世界PV截图

童年一再拔高对《黑神话:悟空》的一些期待,让游戏科学CEO兼《黑神话:悟空》制作人冯骥被“困扰了四年”——在冯骥看来,“(游戏)更多承载了对国家以及民族朴素的热爱”——这反而让玩家在享受体验时无法审视整个产品、甚至正视关卡设计上的短板。

让很多人没想到的是,《黑神话:悟空》并非由大公司开发,而是由冯骥、杨奇等人(原腾讯斗正围棋网游项目核心成员)于 2014 年创办的 Game 公司开发。至今数百人的规模,是一家只做过两款卡牌游戏(《百将传》和《战法:赤潮》)的游戏厂商。

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游戏科学创始人Feng Yan的简历|

天眼查显示,游戏科学目前的股权结构为:冯骥持股38.76%,高管持股平台深圳优客互动企业管理中心持股27.36%,英雄游戏持股19%,员工持股平台深圳优客互动企业管理中心持股27.36%,游戏科学研发企业管理中心持股9.88%,腾讯持股5%。

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很多网友可能会疑惑,游戏科学的投资方怎么还有腾讯呢?

对此,冯骥曾在知乎上亲自回答过“如何看待腾讯投资《黑神话:悟空》开发团队游戏科学”的问题。“腾讯虽然是我前东家,但并无矛盾,一直保持着正常联系。演示视频发布后,腾讯随即派团前来拜访,寻求合作。最终沟通的结果是游戏科学获得了腾讯的战略融资,后者也获得前者投资的50%股权,前提是腾讯不干预产品决策和公司日常运营。”

实际上,在游戏业务中的投资风格并不是要施加绑定。

至于他为什么做这样的游戏,冯吉的回答可能是纯粹而简单的:只是为了实现他的“未完成的激情”。

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“最让我感动的是团队的工作意识和使命感。他们做出了很多成功的商业决策,赚了很多钱,但这一切都是为了完成他们真正的工作——有工作意识地创造就是幸福。我相信杨奇离听到有人轻声呼唤他的名字已经很远了。”庄明浩写道。

对于《黑神话:悟空》上面的3A、国风、文化出海等标签,冯骥坦言“好的内容产品应该是先自然打动了本土的文化族群,如果它的品质足够高,同时自然辐射到海外而不是,是因为你盖了一个国风的标签,获得了免死金牌。你应该有责任感,否则更多努力把它和世界上最好的产品结合起来。”

值得一提的是,今年以来《鸣潮》《绝区零》《黑神话:悟空》等游戏水平大幅下降了玩家,明显能促使厂商在用心做人品质、整体工业水平同步提升,全球市场也开始重新审视中国游戏。国产游戏早已从换皮传奇发展到高品质、IP化、垂直化发展。中国厂商正在通过技术积累和产品经验逐步积累势能——从芯片、半导体引擎到AI,博弈对于科技行业的推动效率也在放大。

说到一个问题,实际上,独立的游戏和手机游戏不应蔑视各自的市场需求。

所以,看热闹的人给黑神话上价值时,也用完全否认过去“端转手”时代中国游戏厂商的技术投入、产业化建设——毕竟,中国厂商已经在海外手游市场逐渐通过技术积累、产品体验积累蓄势能,比如最大限度的人效,深入研研市场/用户、项目快速迭代、团队微创新等,这些优势会在局部竞争中放大中国厂商的优势。

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一个显着的例证就是越来越多的国际游戏大厂和中国游戏厂商联合开发IP手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先者;相反,中国手游越来越优质,自研IP的影响力越来越大。”

3A stood up?

关于黑神传的传播,“3A”一下子成为了讨论的高频词——这引发了国内玩家群的激烈争论:

不可否认,国产游戏想要走出去、在国际市场上博得一席之地,3A是必争之地——只有3A才有足够的话语权,但在游戏人看来,3A更多的是一种品质的保证。

冯吉曾经在2020年的Zhihu答案中承认:“渴望谈论3a是危险的。这种热情很容易使游戏工业化和游戏质量的水平混淆,这是两种完全不同的事情,并且将手段视为最终的终点……不是3A问题吗?

因此,问题的根本原因是游戏并不有趣,玩家开玩笑说:“到处都是垃圾游戏,避免了彩票。

On the one hand, for a long time, the game and game are short.

本来,国外客厅文化培养了一大批忠实的主机玩家,市场消化力和确定性非常明确——游戏厂商开发出一款单机游戏只要游戏品质过关,不仅能赚到口碑还能赚到本金回报。

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另一方面,即便创意再好,为了生存,也不得不低头做网游,靠游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支撑)赚钱才是王道。导流、追赶成为行业常态——至少大部分游戏制作者认为这样没问题,于是大家便抱着抄袭的心态,把几千万甚至上亿人开发的游戏定下来,哪怕有问题,也能上线换个马甲。

对此,冯岩在《谁杀人了?》一文中写道,“狗日的网游行业催生了一批和我一样的狗仔……玩着自己的游戏……只顾着琢磨怎么让玩家沉迷,吐出更多的RMB。”

此外,如果他们只能达到相同的知名度,那么原始游戏的成本和风险就比重新脱颖而出的游戏更高。

一位论坛用户说:“我进入这个行业是因为我想像hideo 一样出色,并改变人们对游戏从业人员的偏见。结果,三年后,我只希望我从事的项目的每月收入会更高。

而且,改游戏和3A大作本来就是两件小事——市场需求、用户、设计、盈利方式都有很大区别;而国内大厂商习惯于喊口号,但到最后怎么搞钱,都是一样的道理。

On the other hand, it is too easy for to make money, and they will never be able to earn.

要说整个游戏生态,国外游戏厂商也是鱼龙混杂,一样盛产垃圾游戏,但是能被引进、翻译并最终进入国内玩家视线的游戏已经经过国外渠道商的精心筛选。

随着游戏市场的成熟,玩家对游戏平台的服务越来越挑剔。

也就是说,除了利用来自Play的佣金进行产品研发、运营维护之外,还需要从技术上杜绝大量来自小公司的垃圾游戏进入生态,从服务端不断优化玩家体验,进而保证应用的相对纯度和生态的稳定性。

反观国内,渠道对上架游戏审核、管理、服务皆形同虚设,互相拦截流量成风——它们才不管游戏质量如何,反正给钱就能推量,游戏不过是“流量变现”的工具。

事实上,端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配2~3 个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台——渠道最The ideal state the money that will go in and out of the same in games one year.

In fact, game are to give up more in order to for .渠道话语权的一再提升,在一定程度上让中国游戏行业成为渠道商的买方市场,尤其是“一击999元宝”和“是兄弟就来砍我”这样品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏往往不计成本推量和导流,难怪行业戏称“很多小厂商在给渠道做游戏”。

, in years, the 's and have been - (" "), ("Rise of "), ("Bang Bang"), IGG (" of War"), etc. 》)、(《阿瓦隆之王》)等后起之秀均通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头——可见,游戏产品力才是至关重要的决定因素。

从产业层面来看,2023 年中国游戏市场实际销售收入同比增长13.95% 达3029.64 亿元,首次突破3000 亿关口,是全球最大的单一游戏市场——但中国单机游戏市场(含主机硬件收入)才The of over 2 US is still in the "eve of the ".

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